電競跨界再現當年王者,“云時代”的“動感地帶”可還好嗎?

責任編輯:田小夢 2020.08.04 21:10 來源:通信世界網

通信世界網消息(CWW)剛剛落幕的ChinaJoy 2020展會,一如既往地熱鬧。連續四天的展會,咪咕快游的展臺始終人聲鼎沸,即使是在CJ這樣的場合,也顯得格外吸睛。

在現場,咪咕電競為到場的年輕一代玩家帶來了包括solo體驗賽、上海高校戰隊邀請賽、電競明星粉絲見面會等在內的一系列活動,甚至還邀請到了ELG戰隊等玩家心目中的電競大神到場助戰。在現場的電競舞臺上,來自上海高校的電競戰隊之間逐隊廝殺,一番華麗的指尖操作和現場充滿激情的專業解說,讓到場的觀眾熱血沸騰。一場5G時代的“云電競”,就這樣突如其來地出現在了眾多玩家的面前。一個屬于5G云電競的新時代,正在到來。而帶起這波云電競潮流的,正是我們有點久違的品牌——“動感地帶”。

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CJ現場戰隊對決

與電競結合  動感地帶重回年輕人視線

動感地帶品牌及咪咕電競在CJ2020上的亮相,向我們展示了5G時代,新技術的到來,為游戲和電競行業帶來的新變革成果。

在4G網絡時代,受限于包體大小和網絡速度,游戲數據的傳輸能力有限,游戲場景不得不在分辨率等方面有所讓步。但即便經過壓縮、畫面質量不盡如人意,游戲數據的下載,也仍然處于低速狀態。

而5G網絡條件下,下載速度理論值為10G/s。據此前媒體報道,在4G-5G雙連接狀態下,中國移動的5G網絡下載速度峰值甚至可達3.55Gbps。這樣的速率,已經讓游戲下載都成為多余的事。點開即玩,將成為主流。這樣的條件下,游戲畫面的細膩、真實得到保障。由于5G的極低時延(僅約1毫秒),玩家自身技術以外的干擾因素將被大大弱化,云端電競的比賽條件已經完全成熟。

“云游戲”時代的到來,也將使游戲擺脫終端限制、在云端進行渲染。手機、PC、主機這些傳統的游戲載體,將成為單純的顯示與交互終端。甚至玩家在手機上就可暢玩以往主機才能運行的游戲。

很顯然,中國移動希望通過“5G+電競”的組合牌,在新一代年輕人群中,重新喚醒“動感地帶”曾經輝煌的品牌號召力。

事實上,很多人并不知道的是,中國移動是全球首個提出客戶品牌的運營商,率先通過“全球通”、“神州行”、“動感地帶”等品牌,為客戶提供個性化服務。其中的“動感地帶”從誕生之日起,就以年輕人為主體服務人群。確切地說,是ARPU(每用戶月話費值Average Revenue per User)值中低,但數據業務比重高,15歲到25歲的年輕一族。

如今的年輕人可能很難想象,在2003、2004年左右,動感地帶在年輕群體中的巨大號召力。在2003年3月至2004年9月之間,“動感地帶”以每3秒新增一名客戶的速度,迅速積累了2000萬年輕客戶,締造了增長神話。彼時還是樂壇新生代的周杰倫,成為了動感地帶的品牌代言人,同時也成就了營銷史上為數不多的經典。

圍繞時尚、獨具個性,且略有一點桀驁不馴的形象,中國移動為“動感地帶”量身打造了從產品內容到品牌內容的一系列品牌標簽。當時,“短信”還是年輕人最流行的社交工具,而動感地帶,則在此基礎上構建了一個包括彩鈴、新聞推送、待機圖片等在內的年輕人通訊家園。動感地帶所到之處,“換號”甚至成了當時年輕人最具身份認同感,而且還帶有一定儀式感的行為。

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而隨著通訊技術水平的飛速發展,隨后的十幾年里,出現了越來越多的新型通訊形式和技術, “動感地帶”也成了貨真價實的通訊行業“老字號”。老字號有老字號的閱歷和底氣,但也肯定有被時代趕超的迫切感和危機感。一場品牌的全面“煥新”,已經勢在必行。

新技術時代  構建全新年輕人生活圖景

追根溯源,動感地帶當年的成功,很大程度上,得益于中國移動通過從產品到品牌的連串打造,讓動感地帶真正成為了當時年輕人的一種潮流生活方式。比如曾經在坊間無限流行的“拇指族”一詞,就和動感地帶的大規模普及脫不了干系。而特意給自己的朋友打個電話,只為確認彩鈴是否生效這樣的謎之操作,在當年恰恰是青年一代的標準生活方式。而當一個品牌成為了一代人的生活方式,建立起成功的消費場景,這個品牌必然是成功的。

事實上,歷代的年輕消費者,都有比較類似的行為特點。這就決定了凡是希望將年輕人定義為目標人群的品牌,必須鎖定“時尚感”。

通信服務類品牌,則更具特殊性。作為不具有實體產品的產業門類,“服務即產品”是一種特定常態,除了要抓緊推動新技術賦能,爭取在技術賽道上領先之外,緊跟時尚潮流,營造具有先鋒感的消費場景,并將自身品牌與年輕人的行為偏好綁定,是每個通信服務品牌的必由之路。

而不得不承認的是,十幾年過去了,無論是年輕人的信息接觸渠道,還是信息接收習慣、追逐的時尚生活方式、場景、體驗等,都和十幾年前大相徑庭。動感地帶要追上年輕人的時尚腳步,就必須全面適應當今年輕人的生活態度,包括數字化生活頻密、文化多元性、更具創造力等特點,完成品牌的煥新重啟。

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CJ現場戰隊粉絲見面會

電競作為年輕一代的主要社交方式,對今天的一代來說,其影響力甚至已經超越了當年的“短信社交”。如今的電競,正處于蓬勃發展期,圍繞電競出現的海量信息和配套文化、消費場景,在年輕一代心目中占據特殊位置。動感地帶經典的口號“我的地盤”——如果兌換成今天的年輕人生活場景,相當大的一部分“地盤”,都在電競領域。

涉足電競  為5G技術找到合理“釋放點”

動感地帶作為通訊行業品牌里的“老字號”,背靠中國移動先進技術作為依托,在網絡質量、產品豐富度、業務權益、用戶服務等方面,都具有充分的品牌自信。通過電競行業,中國移動謀求構建與年輕一代的溝通渠道,即建立雙方的文化認同感,可視為“動感地帶”又一次成功的“品牌卡位”。當動感地帶慢慢深入年輕人的“電競語系”,曾經陪伴了80后一代人青春的動感地帶,將又一次觸達90后、00后的潮流生活方式。

尤其是隨著5G時代的來臨,5G技術帶來的5G網絡的千兆級超高帶寬、毫秒級的低時延,讓電競產業逐漸走向移動化。而中國移動,則恰恰在5G技術方面優勢明顯。截至目前,中國移動已累計開通超過5萬個5G基站,并在50多個城市正式開通了5G商業服務。作為中國最大的5G運營商,中國移動的5G用戶數發展也十分迅猛。目前來看,中國移動的5G用戶凈增數,已經連續數個月超過千萬。其中今年6月份的5G用戶凈增數達到了1459萬,累計5G用戶數破7000萬,按照這樣的勢頭,今年內突破1億已成定局。目前,中國移動正在大力推進“5G+”計劃,推動5G與人工智能、物聯網、云計算、大數據、邊緣計算等新信息技術進一步融合。另外,還牽頭成立了“5G產業數字化聯盟”,推動5G產業發展。

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動感地帶通過與電競產業聯手,布局未來,或可實現在電競人群中的“搶跑”。事實上,“重新出道”的動感地帶,在此之前,就已經向全面煥新的用戶群體拋出了橄欖枝,選擇了當紅偶像蔡徐坤和張藝興,以5G合伙人的身份助力品牌重啟,并且在卡的權益中強化了明星個性化內容的定制,以Z世代人群為目標用戶重新“出道”。而此次與電競的緊密聯合,也將進一步深化煥新之后的動感地帶品牌印象,吸引更多年輕用戶的青睞。

另外,通過與電競產業的聯動,動感地帶也將會為現在的電子競技帶來一些不一樣的東西。

事實上,電競賽事也面臨著從4G到5G,從固定端到移動端的“轉場”問題。電競這樣一個高度依托技術因素的體育項目,與傳統的體育項目在這一點上有高度的不同。技術環境的演化,勢必帶來整個產業的演化。而通過這樣一次5G時代的電競跨界,動感地帶很有可能成為這個推動轉場的推手。

同時,對于全社會而言,電競產業盡管已經擁有很大的影響力,但其影響范圍在過去因4G等技術條件的限制,仍然停留在以飯圈為核心的內部圈層里(盡管這個圈層很大)。而動感地帶將5G時代的電競概念引入之后,電競本身的概念和意義,也很可能隨著更好的網絡環境,而被更多人接受。如果這一點能否做到還有所懷疑的話,那么至少,通過“動感地帶”這一金字招牌,覆蓋上億人的體量,也足以讓5G技術條件隨之普及到更多人群,并最終惠及社會,帶來全社會的總體網絡提速。

2020年,是5G商用的關鍵之年。目前來看,一方面運營商均加快了5G基建的速度,推出各種5G套餐,另一方面運營商也正面臨5G應用場景匱乏的現實。而果斷進入電競領域,將5G技術的優勢代入其中,不僅使用年輕一代迅速找到了5G的“發力點”,同時,通過與年輕人全新時尚生活方式的結合,也會讓動感地帶真正實現品牌煥新,在年輕人心目中贏得一席之地。

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